Notícia
Construindo conhecimento com tecnologia
24/04/2018No mundo de hoje, com a internet e os novos dispositivos tecnológicos, as crianças têm acesso a um número cada vez maior de informação tornando-as, consequentemente, mais questionadoras. Sendo assim, a equipe da Escola de Ed. Integral Padre Quinha propõe participação ativa dos alunos em todo o processo educacional através de aulas contextualizadas com temas de interesse das crianças, estímulo à prática do debate e desenvolvimento do senso crítico, deixando de lado as práticas tradicionais.
A tecnologia, por permitir o compartilhamento de informações, torna a escola não mais o local onde se concentra o conhecimento. "Acreditamos que o mundo pode ser mudado por pessoas criativas que usam suas mentes para torná-lo melhor. Ao oferecer um lugar onde os estudantes são recompensados pela criatividade no contexto de jogos e brincadeiras, esperamos direcioná-las para um futuro mais criativo", comenta a professora de informática, Cristiane Pereira Alves.
Os projetos realizados no laboratório de informática, têm a participação ativa dos estudantes desde o planejamento até a execução, de acordo com suas habilidades e de maneira colaborativa. São eles:
Educação Infantil – a princípio estão explorando o computador e o mouse utilizando uma plataforma de linguagem de programação. Após esse período de familiaridade com a máquina, irão confeccionar um livro digital com os objetos, letras e palavras que estão sendo trabalhadas em sala.
1º ano – Utilizou um aplicativo para criação de EMOJIS com as características físicas de cada estudante. Após a criação dos emojis, produziram um pequeno texto sobre eles para criarem um livro animado contando um pouquinho sobre o que cada um é e o que gosta. Para esse projeto estão utilizando recursos de áudio, vídeo e texto.
2º ano e 4º ano – Estão usando toda criatividade na criação de um game na plataforma Sploder. O Sploder é um lugar onde qualquer um pode fazer jogos online e compartilhá-los com o mundo. O objetivo é criar um lugar onde os estudantes possam expressar suas ideias criativas e recompensar uns aos outros através de feedback positivo e incentivo.
3º ano e 5º ano - Os estudantes do 3º ano estão construindo o Cantinho de São Francisco na plataforma do Minecraft, e os estudantes do 5º ano contando toda história da Malala na mesma plataforma para depois ser postada no Youtube. Muito tem sido discutido sobre a utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes e o Minecraft é utilizado para trabalhar habilidades como resolução de problemas, colaboração e a criatividade com os estudantes. O Minecraft dá aos educadores algumas ferramentas essenciais que os ajudam a trabalhar os assuntos de sala de aula e proporcionam uma aprendizagem imersiva, colocando o aluno como protagonista do próprio aprendizado.
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